《上行战场》玩法的平庸,体现在其流于表面的机制设计。
也许,游戏UI中眼花缭乱的元素会让你心生向往,但概括起来也不过是装备、技能、武器,万古不变的RPG三大件。举个例子,赛博朋克题材中较为鲜明的义肢元素,不过是替换技能的概念置换,游戏中,玩家可以替换的两个义肢,即两个带有CD与消耗的可替换主动技能。
这显然是不精妙的,技能的形式将义肢所具有的功能性,一笔带过,变成了简单的伤害或是BUFF,用数值的增幅掩盖了人类器官最基础的特征,更忽视了机械、拆卸两大关键信息。这让本来可以更有铁锈味的功能性零件,变成了单纯轰炸地板的钢铁工具,将玩家对赛博朋克的未来畅想一一打破,演变成了无趣的指令招式。
而角色的养成系统、技能系统,也无非是生命值、能量槽、异常抗性等常规属性,这套机制系统固然不差,但丝毫无法体现出与赛博朋克主题相呼应的特色。换言之,它既可以是西方魔幻,又可以是东方玄幻,换了这层皮,《上行战场》并不能让玩家感受到自己在玩的是一款赛博朋克游戏。
从玩法上切入,它不具备这个题材所该有的本格吸引力,同时缺少题材所特有的玩家黏性。试想一下,如果玩家只是想要玩一款俯视角射击游戏,《上行战场》又能给出多少留住玩家的理由,它在玩法上并没有过多建树;而玩家若想要玩一款赛博朋克题材的游戏,《上行战场》同样没法让玩家从玩法上领略赛博朋克的魅力。
不只是对题材玩法耕耘的深度,从操作机制上看,《上行战场》同样不够出色,甚至稍显粗糙。
作为一款俯视角射击游戏,它唯一的特色是基于“瞄准”动作带来的高低差,但这高低差却仅仅只是作为刁难玩家的因素,并没有提供与之相对的趣味度,这样的设计就显得极为暧昧。
我们知道,好的机制设计应该存在两面性,会在增幅与削弱间形成奇妙的平衡,用玩家的话语来讲,就是“用好了特别强,不会用就很弱”的独特机制。在《猎天使魔女》中它是OFFSET,在《只狼:影逝二度》中它是架势条,在《怪物猎人:崛起》中它是虫技,每个具有特点的系统,都带着鲜明的两面性,从收益与支出中让玩家寻得游玩的乐趣,但显然《上行战场》中的机制设计,并没有考虑到怎样获得乐趣,它仅仅只是稍显特别而已。
也许设计出足够多的地形场景,以及与之相对的巨型BOSS,就能用高低差等元素写出及格线以上的答卷,构建出有趣的战斗流程,但《上行战场》稍显粗糙的机制设计。并没有去呼应这些点,反而让这些设计从游戏流程中割裂,最终让整体玩法变得无比平庸。
不过《上行战场》也并非毫无可取之处,像我说的,作为一件展品,它有着相当可观的硬件。
这不仅体现在城市的布局,更体现在犄角夹缝中的细节。《上行战场》有着不属于这个体量的城建设计,其游戏中每一处布局,都丝毫不会让人觉得开发者有过偷懒,玩家行走在拥挤的街道,眼中所见是并排的危楼,这种感觉就像是置身于九龙砦城,游荡于赛博朋克的原址。
生活区域有的光鲜亮丽,有的破败异常,甚至以某个地界为划分,还有帮派盘踞于城市的各个角落,你只要稍有侵犯之意,立马就会受到整个地区的仇视。
身处于城市交叉处,随时可能葬身于火拼;身处于高楼,周边又全是服务性店面。过于矛盾的两极体,在这座城市中却异常和谐,让人觉得这里本就该这样,缺少了哪一边都会让人觉得丧失了韵味。
我一时竟难以在同类的游戏中找到近似的参照物,《上行战场》的地图布局几乎强到了独树一帜的程度,如果不是优化差带来的卡顿掉帧,城市地图的游戏体验几乎能成为同类游戏的前列。
《上行战场》虽然玩法平庸,引导极差,但开发者全心全意布置的这片乐土,却实实在在地让我爱不释手。它并非是赛博朋克的一处缩影,而是竭尽所能地创作出了一片赛博朋克的土地,搭配城市中散落的任务支线,这无疑能让玩家的探索欲大大提升,大幅增加玩家黏性,要能再利用NPC做出更进一步的交互,那就更完美了。
如若不是玩法上的缺陷,《上行战场》将会是一款极为出色的赛博朋克题材游戏。
也正是这一上一下的优缺,让我对这款游戏的态度极为纠结——它真的不算好玩,但又确实看着养眼;不值得推荐,又可以去略微了解。至少做个楔子而言,它是个不错的敲门砖,可以给予玩家一个还算清晰的题材轮廓。
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